Si por algo se caracteriza el mercado hoy en día es por su dinamismo. Los ciclos de vida de los productos son cada vez más cortos para poder adaptarse a las necesidades cambiantes del mercado y a la presión que la competencia introduce. Pero sigue habiendo productos muy complejos cuyos ciclos de desarrollo son muy largos, con lo que tienen alto riesgo de sufrir la mayor pesadilla del product manager: nacer para morir.

Veamos el caso del mercado de los cohetes espaciales para lanzar satélites. Estos cohetes tienen ciclos de desarrollo de más de 8 años. ESA y ULA han sido los dominadores tradicionales con un cuasimonopolio. Cuando ambos lanzaron el desarrollo de su nueva generación de cohetes, SpaceX era solo el sueño de Elon Musk: diseñar cohetes reutilizables y reducir el coste del lanzamiento un 50%. Casi nadie creyó que fuera posible. Los fabricantes tradicionales lanzaron sus nuevos desarrollos con objetivos y especificaciones adecuados a las viejas reglas semi-monopolísticas.

Pero a veces los sueños se hacen realidad y SpaceX ha conseguido,  mediante la reutilización de componentes, la modularidad y la simplificación, reducir los costes un 40-50% con lo que los nuevos productos de los fabricantes tradicionales van a tener un problema de competitividad muy grave. Más aún con otros nuevos actores que se quieren sumar al nuevo mercado como Blue Origin.

Diseñar un cohete al igual que otros muchos productos complejos no es sencillo por lo que siempre tendrán ciclos de desarrollo largos. Pero hay formas de reducir el riesgo de “nacimiento obsoleto”. Se me ocurren algunos ejemplos:

  • Modularización: tratar de diseñar módulos genéricos y no productos específicos. SpaceX desarrolló su cohete grande (Falcon Heavy) más rápido al constar de 3 módulos del Falcon 9. Otro ejemplo que he vivido en primera persona es como Gamesa consiguió reducir el ciclo de desarrollo de aerogeneradores gracias a la estrategia de diseño de plataformas de producto, cuyos módulos son después utilizados para configurar de forma rápida productos específicos para las cambiantes necesidades del mercado
  • Plataformas de desarrollo: diseñar un juego es complejo y largo si se pretende desarrollar todas las herramientas desde cero. EPIC Games desarrolla una plataforma de desarrollo (Unreal engine) cuyo ciclo de vida es largo para permitir a sus clientes desarrollar juegos en ciclos cortos. La idea es mover las herramientas básicas más complejas al ciclo largo y dejar todo lo que tiene que ver con la experiencia del usuario en el ciclo corto de desarrollo.
  • Postponement: en productos con mucha personalización y requerimientos cambiantes, se puede desarrollar un producto genérico y desarrollar kits de personalización de forma ágil para atender las necesidades del mercado.

En conclusión, como la bola de cristal para el product manager no está todavía perfeccionada, éste deberá lanzar acciones que mitiguen los riesgos en casos de ciclos largos de desarrollo y deberá hacer un seguimiento detallado de la competitividad del producto en los hitos intermedios para, llegado el caso extremo, recomendar su abandono.